三週目まで。プレイ時間は40時間ぴったり。一周目は15時間だったかな。以下、いろんな感情。
正直、バルデウス戦を八時間やってるときは、結構、キテた。
以下、呪詛と怨恨、抜粋。
- ここまで変えたいなら、名前も変えてくれたらよかったのに。メカセキロウとかさ。新しいものだったら、こんなに悲しまずに済んだのに。
- ネクサスやVが出た時、『そんな悪いゲームじゃないよ』って2chで擁護に回っていたけど、君は後々このフランチャイズを嫌いになるから、今のうちにDVDを物理的に割ってる一味に加わったほうが、気持ちが楽だよ
- Sekiroで体幹発明して、HPではない戦闘システムっていう対戦ゲームにおけるある種の革命をして、すっごい嬉しいのはわかったけど、優れたシステムだからといって、あり先考えずに適用させちゃいけないよねっていう恒例
- 俺にバルテウスを使わせろ。バルテウスくらい落としてやる。
とか。そんなメモが下書きにいっぱい残ってる。
一応、バルテウス攻略後は、ちょっと落ち着いた。主に、アセンの幅がいきなり増えた上、お金もそれなりに潤沢だから試行錯誤できる余地もあるし、それで強化人間でも色々できるようになって、いきなりいつものACのノリになったからってのが大きいかな。まぁ、そこら辺が嬉しかった反面、ちょっと謎な感情はあった。普通にできるなら最初からやってくれ!
あと、色々終わった後で、バルテウスが弱体化されるパッチが入ったのは、朗報だったけど、私の時間を返してくれ!って面はまぁちょっとはあったよね~。普通にできるなら最初から(ry
結局、総プレイ時間の約1/3をバルテウスに費やしているので、もう本当に印象の大部分がバルテウスなのだけれども、それはおいておくとしたら、こんな感じの感想になる。
ACをやる大部分の理由がストーリーなタイプのオタクなので、ゲーム部分は辛すぎない程度に楽しいなら嬉しいなって感じなのだけれども、まぁ、(自明な部分を除いて)ゲームとして、ACとして、なんだかんだでそこそこ楽しめた。
バルテウスを除いて結局三十分以上詰まったのは、ヘリ(とりあえず最初だったので色々大変だった)、ジャガ(軽量化アセンをやらせたい!っていう思想を理解するやつ)、スマートクリーナー(弱点部位、頭はわかったけど口に気づくのに時間がかかった)、アイスワーム(当てるの苦手)、ネベンテス(避けるの苦手)、ミシガン(普通に苦戦)、アイビス(避けるの苦手)、アーキバスバルテウス(もうバルテウスはこりごりだぁ!)、エア(当てるのも避けるのも苦手なんだよ!)、オールマインド(そこそこ苦戦したのもあるけど、一戦一戦が連戦で長いのでコンティニューの度にそれなりに時間がかかったのね)。キャラコンが苦手なのがわかりますね。(だいたい特定の攻撃を避けなければいけないOR特定の弱点に当てないといけない敵に苦戦)逆に、単純にダメージレースすれば勝てるたいていのAC、各執行機、エクドロモイ、シースパイダー、エンフォーサーは特に苦戦せず。あと、何故か特定部位破壊が必要なはずのカタフラクトもあまり苦戦せず。
結局、一時間超えたのは、それこそバルテウスとエアだけな気がする。
ただまぁ、ボス戦は元々あんま好きじゃなくて、むしろ結構、ザコ敵ミッションというか、普通の「輸送機を落とせ!」「拠点を守れ!」「敵を掃討しろ!」みたいなよくあるミッションが普通に結構好きなので、それの割合が本作少なかったのは残念なのだけれども、それでもまぁまぁあって、まぁまぁ、楽しめたのは良かった。
一番楽しかったミッションはそれら二つが合わさったミシガン戦。結構ボス戦が連続していたので多少辟易していたというのもあるのだけれども、結構AC3、ACVDあたりの、MTも物量をぶつければ全然ACに対抗できるっていうのが実感できるミッションが好きで、一方AC6中盤以降のMTがマジで空気だったので、MTや通常兵器が全然脅威なミッションなのはやってて楽しかった。勿論結構フェアな戦いになりがちなAC戦は総じて楽しめた。やっぱAC戦で、ほぼ互角の相手とやり合うのは、素直に腕とアセンって感じでACの楽しさだよね。逆にボス戦はそうでも…みたいなのは少なくなく。特に当たればコンボで七割持ってくバルテウス、エア、アーキバスバルテウスあたりは「これは格ゲーかブシドーブレードか?」と思ったり。(またバルテウスの話してる…)
基本アセンはシュナイダーベースでライフル軽SGミサ(SOUPがお気に入り)ブレの逆軽二だけど、何かあるとすぐガチタンの重SG重SGガトリングガトリングへ切り替えた次第。特に、バルテウスで攻略の為のこだわりを全て捨てたので、もうストーリー見切るまでは走り抜けるぞ!の活力で。あとは状況に応じて、ミサイル担いだり、重逆二にしたり。座右の銘は「撃ち負けはせんよ、当るのであれば」
ただ、システム周りというか、スタッガー(体幹)は、まぁ、思うとこはもう、存分に。
上でも書いたように、ARPG/ACTのボス戦、基本HPゲージをタイマーにして、ミスしないでパターンを避けきるのってなりがちなのをどう緊張感を持たせ、楽しませるのかっていうのに対し、Sekiroの体幹の発明はやっぱビッグだったと思うんだけど、全部のゲームにそれが適用できるわけじゃないってのは、結構、今回思わざるを得ず。
かろうじて、HPを削り切るまでの、ミスしない為のパターンゲーになりがちで、それが嫌だっていうのは、まぁわかるし、Sekiro自体良いゲームだとは思うけど、
旧作ACも衝撃があったし、熱暴走があった上、スタッガー自体ACVにある云々はわかるけど、違うじゃん。というか、旧作からACVの衝撃・スタッガーは対戦やらない人は最悪無視しても攻略できたけど、今作のスタッガーはAC4/fA系統のプライマルアーマーというか、それ込みのストーリーモードのバランスだから、流石に無視は無理だよね。特にボスのHPがスタッガーでガードダウンしている間に削られる仕様だから、スタッガー入らせずに殺す方が総火力が足りない・時間がかかるで至難の技だし。
ACの良さってやっぱ、アセンによる三次元的なプレイの幅の広さで、一般的なRPGが相手の弱いところに漬け込んで勝つ!一辺倒になりがちなのに対し、俺の強いところを押し付けて勝つ!俺の苦手な事をやらないで済むビルド、くらいの選択肢を用意してくれるのが良さで、一方、特に一周目のバルテウス戦までは、お前はこのプレイが苦手かもしれないが、それを絶対にやって勝て。みたいな感じでうにゅにゅ~。って感じでした。
そういったACらしさとか、そもそも、俺はこれやんないといけないのに相手はそれやんなくていいアンフェア感があるのと、そもそも、俺はこういう無敵ではないけど一騎当千のビッグパワフルロボットを操ってるはずなのに、ビッグパワフルロボット感が薄れてゲーム感が出ちゃったよなーってのはある。(そもそも、ACVの時点でスタッガーは好きでなくて、ここらへんは思ってた。ACVのスタガは結構影薄かったからまだいいけど)生身の人間が大ぶりしたら隙が出るのはわかるけど、こちとら鉄と油圧シリンダーとモーターの塊やぞ。
少なくとも、ACの、「俺はロボットを操ってるんだ!」感は残してほしかったかな。
あと、全然関係ないけど、相手に強武器を使われて(リボハンとか、ホワグリミサとか)、自分も使ってみたい!みたいになった武装は基本ボス武装っていうのもフラストレーションがたまる一因だったかも。俺にもバルテウス使わせろ~~~!
似たように取りとめなくでてくる文句なのだけれども、やっぱり死にゲー感はあまり好きではなかった。当然のことだけど。基本汎用アセンで問題ないで、偶に4、5回リトライするゲームジャンルな気持ちだったので、毎ミッション偵察したあと特化ビルドを作らされるのは、あんま楽しくはなかった。というか、もうちょっと気楽な企業ミッションが欲しかったなぁ…体感半分のミッションボス戦だったし……
あと、途中補給も、正直あまり好きじゃない。道中とボス戦合わせてアセンでしょっていう思想はあるので。
さて、ゲームのゲーム部分に関する文句はこのくらいで。うん。
次は、ストーリーのお話。
ストーリーは、ちゃんと楽しめた。これだけ文句を言いながら、結局三週回れたのは、やっぱりストーリーのおかげ。
こういう、SFとメカとセカイ系をごちゃ混ぜミックスジュースを楽しめる作品、最近、存外に少ない気がするので(し、そんな作品だったから『十三機兵防衛圏』はすごい楽しめた)、なんというか、良いですね。
ストーリーは一周目はエアー√、二週目でウォルター√。
元々、ACfAでラインアーク√がなかったのが若干フラストレーションだったので、今度こそ、「ルビコン解放戦線」を救って見せる!と一周目は意気揚々とエアーと共にし、最後は泣く泣くウォルターを討伐すると…
逆に二週目ラスボスエアーは一周目のラスボスの時点で読めてたのだけれども、逆にウォルターが普通に死んだのにはちょっと驚いた。し、最終的に全ルートで死ぬのは相当驚いた。一個くらい生存すると思ったのにね。
二週目後半からオールマインドがあまりにも怪しすぎたので、そこから三週目オールマインド√に行くのは結構楽しかった。大きな伏線回収!じゃなくて、徐々に、着実な種明かしで一人称視点で情報を増やして説明してくれるのは、本当にこういうゲームの良いところよね。
一番好きなキャラは…オールマインドかな?正直最後、エアーとよりはオールマインドと添い遂げたかったし、俺じゃなくてそんな奴(イグアス)なんて選んだのか!って気分はあり。イグアスより、やっぱりウォルター、エアーの方がラスボスの風格があったし、スネイルとかラスティもあれはあれでラスボスっぽさあったので、やっぱ人選の中で一番うにゅにゅよね。ただ、ボス・サヴェージ感は一番いいので、「イレギュラー!」って言葉を放つのが一番似合うポイントは、そう。
あと好きなキャラクターは、フロイト、オーキーフ、スッラあたりもこれぞAC!って感じの人物で好き。あとみんな大好きラスティ、ミシガンも好き。
好きな企業はベイラムとBAWS。(ただし機体はシュナイダー)
特にベイラムは初代クロームポジというか、結果的に正義に近いことを目的化している部分があるのは結構好きだったり。現代資本主義の、資本主義と加速主義と正義を混同する感じはあまり好きではないのだけれども、逆に、そうであったとしても、資本主義的利己主義がたまたま大枠での倫理や正義に値することがある、っていうものを否定するわけじゃないものね。
あ、あと惑星封鎖機構もストーリー設定としても、敵としても結構好き。
逆に消化不良ポイントもなきにもあらず。結局フロム脳を働かせないといけない部分だとは思うのだけれども、結局ブランチは何者だったのか。プレイ中は、元のレイブン達は何をしていたのか、みたいなのはちょっと消化不良。ブランチ、最初はオールマインドの使いっ走りかと思ったのだけれども、違うし、歴代レイブンを育てるポケモンマスターポジ?っぽいのだけれども、いまいちレイブンを育てる理由も、コーラルの情報を星系外へ出したのもわからんし…ブランチの四人目とかも、スッラかハンドラーかな、と思ったけど、特に言及なし。まぁ、いつものフロムといえば、そうだけど、ちょっと主人公の裏のアイデンティティに関わる部分なので、ミッション一個だけじゃなくて、三個くらいあってほしかったな~。
全てがコーラルに帰結していくバカデカ設定、流石にコーラル万能すぎるやろっ、って感じはあったけど、ドライビングファクターとしてのコーラルはそこまで嫌いじゃなかった。なので、エアー/ウォルター√の有用だが危険物を、守るか、それとも焼き尽くすか、っていうのは、それなりに納得感のある対立軸。
ただ、最後のコーラルリリース絡みの話は正直、もにゅ?だったし、最後にオールマインドが敵対したのも、やっぱりもにゅ。むしろ、ちょっと前の時点で、オールマインドがイグアスに乗っ取られていた、って話なら理解するのだけれども、そうでもないみたいだし…
あと、全然違う次元で少し思ったのは、自分が多動の毛があるのだけれども、だからこそ、(マルチタスクは苦手なのに)何かをやりながら、何かをやるっていうのが、一番上手くいろんなものを拾えて(というか同じ地点にとどまるのが逆に集中力を低下させる)、カットシーンが多すぎる作品(MGSとか、普通のRPGとか)が結構受け付けなくて、だから、AC(ロボ)とかAC(飛ぶ方)とか結構好きなのかなと思った。ただの所感。
全体の総括としては、まぁ、悪いゲームじゃなかったし、ストーリーは楽しめたし、ACのAC感はそれなりに楽しめたけど、道中の苦痛(バルテウス)を凌ぐものかって言うと、ね………って感じです。
記録までに。未来の自分のために。
ちょっとした追記
小ネタ程度の忘備録に
- 一周目、スキャンの存在に気づかず、BAWS第二工廠はマニュアルエイムをわざわざつけて出向いたり
- 初回ストライダーは実は落ちまくったり
- バルテウス戦、あまりにも苦戦しすぎたので20回くらいテスターAC撃破してた
- 企業、B行が多すぎる(BAWS、ベイラム)
- いつもやってる企業縛りでプレイは気が向いたらやりたいかな。
- 閉所ミッション、結構よく迷って、結構リトライしてた
- バルテウスは、実はミサイルに火炎斬りはそんなに困らなかったのだけれども、とにかく肩バズが避けれなかったのと、ガトリングで削られるのが辛かった。肩バズからの確定七割コンボでブチギレ侍と化していた。
- ただ単なるBragging rightsの為だけど、一応、一周目はパッチ前で、二週目の三章途中からパッチ後。ただ、やっぱパッチ後のほうがこれだよこれ感があったので、やっぱイニシャルのバランスおかしいよ……
- 体幹以外に文句があるとすれば、(文句というほどじゃないけど)、BGMはなんだか盛り上がりにかけたかもなって。耳に残ったのはラスティのテーマくらい?"Day After Day"に"Thinker"あたりのボーカル曲はともかく(ラスティのテーマはコーラス入ってるしこの位置感)、通常曲でもAC4の"Fall"並みにブチ上がる曲が欲しかったな感。あと、エア戦曲は3系統と4系統の合わせっぽくて、嫌いじゃなかったけどほかは本当に印象すらない程度。あ、バルテウス戦のも印象に残ってるか(聞きすぎたから)